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Wenn Computer spielen

Claus Pias

Eine Diskursgeschichte des Computerspiels kann sich weder auf traditionelle kunst- und literaturhistorische Hermeneutik noch auf anthropologische Spieltheorien verlassen. Sie bedarf vielmehr einer "technischen" Lektüre von Hard- und Software selbst, in denen sich eine Geschichte des Machtwissens und der Steuerungstechnologie schreibt. Das Auftreten symbolischer Universalmaschinen erweist sich dabei als Provokation anthropologisch, pädagogisch oder kulturhistorisch orientierter Spieltheorien. Die Implementierung von Computer-Spielen löscht die Differenz des Spiels zu seinem Anderen (Arbeit, Lebenswelt, Ernst...). Und die Interaktion von Benutzer und Maschine koinzidiert mit einer Definition des Spiels, das kein Außen und keine Grenze besitzt. Kybernetische Maschinen spielen selbst und entkräften die klassische Definition des homo ludens. Umgekehrt formatieren sie Platz, Rolle und Gestalt dessen, was als >Mensch< spielt. Wenn der spielende Mensch somit nicht mehr Subjekt seines Spiels ist, gilt es nicht nur, den Begriff der "Freiheit" zu überdenken, sondern auch die Reichweite dessen, was Spielen in "informatisierten Gesellschaften" bedeutet.