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Spielen macht erfinderisch

Roland Schwarz und Thomas Renger

Roboterforscher testen die Vorboten des Artificial Life an Puppen, künstlichen Schoßhunden und Fußballspielern. IT-Unternehmen leisten sich Kreativstäbe, die frei von einengenden Zielvorgaben mit spielerischer Leichtigkeit neue Ideen für neue Produkte hervorbringen sollen. Stadtplaner, Unternehmensberater und Kriegsstrategen erproben alternative Problemlösungen im Spiel, bevor sie entscheiden und handeln. Die Welt des Spiels, in deren klaren Regelwerken sich Freiräume für Glück und Zufall, Intuition und Obsession, Gedankenblitze und auch für Irrtümer öffnen, nimmt einen zunehmend wichtigeren Platz ein in unserer Annäherung an die Zukunft.

"Spielen macht erfinderisch" ist deshalb Titel und Motto einer Ausstellung, die von September 2001 bis Juni 2002 in den Technischen Sammlungen der Stadt Dresden zu sehen sein wird. Mit dem Blick auf die Zusammenhänge zwischen Spiel, Technik, Kreativität, Invention und Innovation setzt das Museum die Reihe seiner jährlichen Erlebnisausstellungen fort, in denen die Präsentation historischer Objekte mit interaktiven Versuchsstationen, Kunstobjekten und Medieninstallationen verknüpft wird.

Im Referat auf der Jahrestagung der GTG wird über die Konzeption der Ausstellung berichtet, die sich in sechs Kapitel gliedern wird; die Geschichte des technischen Spielzeugs als Popularisierer und Trendsetter technischer Entwicklungen, exemplarische Einblicke in die Spielzimmer von Erfindern in Vergangenheit und Gegenwart, eine Analyse der Entwicklung von Computerspielen als Vorreiter der Computertechnik, eine Einladung zum spielerischen Experimentieren mit mobilen Robotern, ein Spielfeld zur Erprobung einiger Anwendungsbeispiele der Spieltheorie und die abschließende Frage nach den verbliebenen Unterschieden zwischen "Spiel" und "Wirklichkeit".